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功能饮料:游戏中的回复药与现实中的回复药

来源:乐鱼体育官网首页入口    发布时间:2024-07-05 09:56:30

产\品\详\情

  小岛秀夫的《死亡搁浅》中,描画了一个广阔而荒凉的末世场景。游戏中的景观以现实中的美国为蓝本,但在其世界观之下,历经虚空噬灭的美国早已天翻地覆,无论是建筑设施还是室内陈设,都体现出高度功能化的近未来科技风格,而完全失却了现实的生活感。

  但是,唯独游戏中的回复道具——魔爪饮料的出现,会把玩家一下子从末世拉回现实。

  2019年,魔爪饮料再度以官方赞助商的身份现身日本东京游戏展,一并公开的消息还有,它将与同年推出的《死亡搁浅》展开全面合作。

  在《死亡搁浅》中,每当山姆行进到基地休整,休息室内的桌面上总是会显眼地摆放着魔爪那黑绿色相间的罐头。游戏内,魔爪饮料不仅是最主要的回复道具,还具有提升体力上限的功效,可以说极具存在感。甚至这种过度的存在感,因为与游戏本身的科幻风格相抵触,而一时遭到了媒体撰文批评,称魔爪的出现毁掉了《死亡搁浅》的整体气氛。

  无论魔爪在游戏中的植入是否“出戏”,毋庸置疑的是它本身在游戏中的出现,预示着当代商业游戏注重多方合作的发展倾向。这种倾向看似是这几年游戏产业自身壮大引起资本投入增加的结果,但实际上,就魔爪本身来说,饮料厂商与电子游戏的合作也并不稀奇。

  魔爪是美国厂商Monster Beverage在2002年推出的一款主打产品,定位青年群体。与它的竞争对手之一红牛一样,早期的Monster Beverage频繁赞助运动赛事和运动员,尤其是在赛车运动领域,以此推广自己的品牌知名度。

  鉴于用户定位的相似性,魔爪很早就开始关注新兴的电子游戏市场,比如早在2013年,它就与《使命召唤》系列展开了合作促销活动;其后,诸如经典的《彩虹六号》《刺客信条》等游戏中,也不乏这款饮料的身影。

  此外,Monster Beverage还利用自己在赛车运动领域的资源,推出了数款冠名赛车游戏。这种与电子游戏产业的过从甚密,足以解释魔爪与《死亡搁浅》合作的顺理成章。可无论是促销还是冠名游戏,这些合作都停留在传统商业合作的范畴之内;而魔爪宁可被媒体指责“出戏”,也坚持堂而皇之地以回复药的形式现身游戏当中,这显然是有着商业以外的原因的。

  对此,我们应该换一个视角,从游戏内容的决定者,也就是制作人小岛秀夫身上寻找原因所在。

  关注小岛秀夫社会化媒体的玩家会知道,这位大名鼎鼎的制作人,其实是一位狂热的功能饮料爱好者。除去在社会化媒体账号上频繁发布相关图文,当年《合金装备4》发售期间,游戏主人公斯内克还“亲自”出演了日本某功能饮料的广告。

  小岛本人的钟情有加之外,2012年日本饮料巨头ASAHI获得魔爪在日本的独家代理权,无疑也为数年之后的这次合作提供了前提与接点。比如文首提到的东京游戏展,自2014年起,Monster Beverage就一直是其主力赞助商;其后,魔爪又陆续与多款游戏进行合作,包括《最终幻想11》《绝地求生》等等。

  可以想见,上述与日本游戏市场的多年合作,最终将魔爪引向了《死亡搁浅》;同时,也正是因为合作的对象是日本游戏市场,魔爪才不是以别的合作形式,而非得以回复药的形式出现在《死亡搁浅》中。

  众所周知,日本是一个崇尚“肝”的国家,对于许多上班族来说,加班熬夜乃家常便饭,而如魔爪这样具有提神功能的饮料也自然是每日的必备品。于是,当电子游戏试图反映日本的社会现实时,功能饮料必然会以某种形式出现在游戏之中。世嘉的《如龙》系列就是最好的例子。

  在多部《如龙》作品中,功能饮料都作为主要的回复道具出现;连续战斗时,为了平衡难度而掉落在地图各处的功能饮料也算是游戏的一大特色。这种对于功能饮料的格外重视,使得商业产品与电子游戏的合作流程在日本市场发生了180度的颠倒,就拿《如龙》来说,是先有游戏中的功能饮料,再有以此为原型的现实中的产品——传统的商业合作流程显然是反向的。

  这种商业合作流程的颠倒,反映的是日本社会的特殊性,也就是说,功能饮料作为回复药出现在日本人开发的游戏当中,必然与制作人身后的日本社会有着潜在而巨大的关联。那么这种关联从何而来?

  提起功能饮料,不得不提及其重要成分之一的牛磺酸。这是一种于1827年由德国科学家从牛的胆汁中发现的物质,它作为一种氨基酸,长期以来一直被认为有着恢复疲劳的功效,因此围绕其展开的商品化其实也从很早就开始了。

  日本知名医药企业大正制药,自上世纪40年代起,就尝试将牛磺酸应用到保健饮品当中;在经过了多年的产品研制和商业试错之后,1960年,连当代国人都有耳闻的功能饮料品牌“力宝健”正式诞生。

  从包装就能够准确的看出,早期的力宝健产品仍接近药物。直到1962年,大众熟悉的那种瓶装力宝健才得以问世。需要我们来关注的是,同年代一瓶牛奶18日元,而一瓶力宝健却高达150日元,可即使如此,它依旧在日本卖疯了,这不可避免地反映出当时日本社会的状态,即高度经济成长期中,人们对工作精力的无限追求。

  高度经济成长期指1955至1973年,期间日本年平均经济增长率高达10%。这一时期,伴随着研发技术的创新、管理技术的引进、金融业的勃兴等一系列因素的推动,日本的制造业、流通业都有了长足的发展,第二、第三产业极为兴盛,由此催生了一个名为“上班族”群体的壮大;同时,经济的景气又保障了上班族在工作上的投入能够真正转化成效益,于是不断激励着该群体将时间投入到无尽的加班与熬夜之中。此时,功能饮料所能提供的精力对该群体的作用,自然极大地凸显了出来。

  其实不仅是力宝健,同时期还出现了如佐藤制药的Yunker皇帝液这样有着相同定位的热销产品,而这些大量涌入市场的功能饮料,反映的无疑是一个特殊年代中日本人的整体精神情况。这种精神情况以功能饮料为承载,日渐固化为日本人的消费习惯,并最终成为了一种足以可以称为文化的社会现象。

  可以想见,出生于1963年的小岛秀夫,亲历了高度经济成长期,在成为制作人之前又免不了要当很多年“社畜”,所以他对功能饮料的喜爱可说是在情理之中的。而这种喜爱,最终促成了功能饮料从现实走进游戏,成为了游戏中的“回复药”。

  但是,经济的成长不可能永远保持。尤其是上世纪90年代中期日本经济泡沫破碎之后,迎来的是长期的发展停滞;在民众日益选择“躺平”中,功能饮料不得不选择新的出路,重新对自身进行市场定位。而有意思的是,当代兴盛的电子游戏产业,给了它全新的发展机会。

  如前所述,功能饮料的火热是有着特殊的时代背景的。一旦背景不复存在,它的存在意义就要受到威胁。所以在当代,功能饮料的产品受众远不局限于上班族,而早已向着不相同的领域进行延伸,比如针对儿童、老年群体的营养补充需求,或是针对女性群体的美容需求等,其实都有着对应的功能饮料产品。

  在此基础上,功能饮料最为核心的“提神”作用,更是在当下找到了最佳的社会契合点,即电子游戏。如今,很多厂商已经在推出专为游戏玩家,尤其是电子竞技玩家设计的功能饮料,而他们打出的诸如“HP回复”的口号无非换了个说法,实际上与高度经济成长期那种对工作精力的无限追求并无任何区别。

  于是在当下出现了这样的一种情况:频频在游戏中登场的“回复药”——功能饮料,又重新走出了游戏,而成了现实中玩家自身的“回复药”。

  像这样,功能饮料在游戏内外的反复转换,实质反映的是一种文化语境的变化。也就是说,功能饮料的内涵,已经从过去的鼓励熬夜工作转向了当代的鼓励熬夜游戏。这既是一个新兴起的产业备受资本关注的自然反映,也或多或少地说明,游戏本身的正当性得到了更多的承认。

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